//创建多选控件,并设置文本,设置控件坐标,并指定背景墙ID添加到其子控件(下例:3 为一个背景墙的ID)
nvw("cbxv", "我是多选控件", 20, 90, 3, b)
说明:
输入控件标示,输入控件内容,输入位置坐标,返回新创建的控件的ID 将赋值给变量“b”,指定ID添加子控件,只有背景墙 允许拥有子控件
注意:
线程中如需使用该方法,请使用 nvwx 可进行线程里动态创建。
【ssj 设置或修改控件事件代码】
用法:
s id = 3
ssj(id)
{
tw("ok")
}
说明:
输入控件Id,并将事件代码填写在 { 中 },动态控件将触发该事件代码。
【uall 获取子控件】
用法:
uall(0, b)
sgsz(b, 0, d)
tw(d)
说明:
输入控件ID,返回一个列表数组 至变量 “b”,每列数据将存储一个应用的信息,并且以 “\n”隔开。Id若设为 0 可获取所有顶级控件(不包括其子控件)
其中列内容格式:
控件ID,控件属性名,控件状态(0为可见/8为隐藏),控件类型
【urvw 移除子控件】
用法:
urvw(3, 8)
说明:
输入父控件ID,输入子控件ID;无返回值,将移除父控件旗下指定ID的子控件。
【sbp 图像分割】
用法:
//载入一个图像变量,并赋值到图像变量“b”
sbp("bf", a, b)
//载入一个用户图标,{裁剪图像区域(像素):x坐标:80,y坐标:90,裁剪宽度:50,裁剪高度:60}
//并将裁剪好的赋值到图像变量“b”
sbp("af", "1.png", 80, 90, 50, 60, b)
//载入一个SD卡上的图标,{裁剪图像区域(像素):x坐标:80,y坐标:90,裁剪宽度:50,裁剪高度:60},图像旋转图像:180度
//并将裁剪好的赋值到图像变量“b”
sbp("sdf", "1.png", 80, 90, 50, 60, 180, b)
说明:
三种方式载入图像,从图像变量,从用户图标,从SD上图标;并可设置裁剪图片;可设置图像旋转; 并赋值到新的图像变量;
【bfs 保存图像】
用法:
bfs(b, "1.png")
//或 压缩比例(1至100)
bfs(b, 70, "1.png")
说明:
输入图像变量,输入压缩比例(1至100),输入保存图像的路径,图像将保存至该路径。
【sdeg 启动调试模式】
用法:
sdeg("true")
.sdeg("false")
.sdeg("no")
说明:
当值设为 "true" 时打包生成的apk文件,出现错误时将显示错误点的详细代码;设为 "false" 时将不会显示错误代码;该值默认为 "false";当值为 "no" 将不会显示任何信息
【fsc 文件转换字节串】
用法:
fsc("a.txt", b)
tw(b)
说明:
输入文件路径,返回该文件的字节串。
【ssc 字符串转换字节串】
用法:
ssc("nihao", c)
tw(c)
说明:
输入字符串内容,返回该字符串的字节串。
【sfc 字节串保存至文件】
用法:
fsc("a.txt", b)
sfc("a2.txt", b)
说明:
输入文件路径,将字节串转换保存至该文件。
【tot 获取控件图标】
用法:
s id = 4
tot(id, b)
说明:
输入控件ID,返回将赋值“b”图像变量。注:此方法仅限于 图片控件,图标按钮控件。
【tzz 图像旋转】
用法:
sbp("sdf", "1.png", a)
s b = 90
tzz(a, b, c)
说明:
输入被旋转图像变量,输入旋转度数(逆向旋转数为负数),返回将赋值“c”图像变量。
【tsf 图像缩放】
用法:
sbp("sdf", "1.png", a)
//按照倍增缩放,值小于则为缩小,否则为放大
s b = 2
tsf(a, b, c)
//指定高度与宽度缩放
s w = 100
s h = 200
tsf(a, w, h, c)
说明:
输入被缩放图像变量,输入缩放倍数 或 指定图像高度与宽度缩放,返回将赋值“c”图像变量。
【tfz 图像反转】
用法:
sbp("sdf", "1.png", a)
s b = "x"
tfz(a, b, c)
s b = "y"
tfz(a, b, c)
说明:
输入被反转图像变量,输入反转方式 x为水平 y为垂直,返回将赋值“c”图像变量。
【底层背景设置】
说明:
在设计界面,不选择控件的情况。选择属性可设置底层类型。
LinearLayout:方便控件设置全屏,支持设置界面尺寸 -1 可适用于 列表控件,浏览器控件。此底层控件界面不可滑动,高度超出界面部分将不显示。
ScrollView:此底层界面可滑动,高度超出界面任可显示在界面。但不适用于浏览器控件,以及列表控件。
【sxb 写入剪切板】
用法:
s a = "nihao"
sxb(a)
说明:
可用于复制到剪切板,其他应用可获取到此数据。
【shb 获取剪切板】
用法:
shb(a)
tw(a)
说明:
可获取剪切板数据,得到其他地方写入的剪切板数据。
【tcc 获取图像变量尺寸】
用法:
sbp("sdf", "1.png", a)
s b = "x"
tcc(a, b, c)
tw(c)
s b = "y"
tcc(a, b, c)
tw(c)
说明:
获取图像变量的 x宽度 和 y高度。
【sjxx 获取手机信息】
用法:
sjxx(a)
sgsz(a, 0, d)
tw(d)
说明:
获取手机基本信息,将返回一个数组到赋值变量“a”,数组格式如下:
数据格式:(真实数据 \n 旁边将不没有空格)
CPU型号 \n CPU频率
屏幕宽度 \n 屏幕高度 \n 分辨率宽度 \n 分辨率高度
手机IMEI号 \n 手机IESI号 \n 手机型号 \n 手机品牌 \n 手机SDK \n 手机号码
【usjxm 手机休眠】
用法:
usjxm("false")
说明:
设置后手机将不休眠,不锁屏。默认为 true 需要休眠。
【ufnsui 线程更新界面】
用法:
s a = "fn mokuai.hanshu(a)"
ufnsui(a)
说明:
输入并执行一个模块;可用于线程里对控件的操作,需要即时获取赋值变量等操作。
=-=-=-=-=-=游戏引擎代码-=-=-=-=-=-=-=
【gdr 申明游戏】
用法:
//游戏设置与申明;输入是否显示FPS值,渲染一帧时间,将返回游戏对象到赋值变量“gdr”。
gdr("true", 0.03, gdr)
//暂停游戏
gdr(gdr, "stop")
//恢复游戏
gdr(gdr, "go")
//结束游戏
gdr(gdr, "end")
说明:
开始制作游戏的起点工作 与 游戏的一些控制。
【gse 游戏场景】
用法:
//申明一个场景
gse(gse)
//添加景层
s hs = "fn mokuai.hanshu(a)"
gse(gse, hs, hs, hs, hs)
//运行场景
gse(gdr, gse)
//替换一个游戏场景,将正在运行的终止。
gse(gdr, "repl", gse)
//暂停当前的游戏场景,执行另一个游戏场景
gse(gdr, "push", gse)
说明:
游戏场景相关操作。
【gseset 游戏场景设置】
用法:
//申明一个场景
gse(gse)
//设置游戏场景停止当前所有动作
gseset(gse, "stop")
//移除自身
gseset(gse, "del")
说明:
游戏场景的一些设置
【gcppm 激活触碰事件】
用法:
gcppm("true")
说明:
设置游戏是否激活界面触碰事件,默认为 false
【gcxy 定点坐标】
用法:
//定位一个坐标,像素 100*200
gcxy(100, 200, a)
//打印一个定点坐标
gcxy(a, b)
tw(b)
说明:
定位一个点位坐标。
【gcxyadd 定点坐标相加】
用法:
gcxy(100, 200, a1)
gcxy(200, 100, a2)
gcxyadd(a1, a2, a3)
gcxy(a3, b)
tw(b)
【gcxysub 定点坐标相减】
用法:
gcxy(200, 100, a1)
gcxy(100, 200, a2)
gcxysub(a1, a2, a3)
gcxy(a3, b)
tw(b)
【gcxyget 定点坐标赋值】
用法:
gcxy(100, 200, a)
gcxyget(a, x, y)
s("X:" + x + " Y:" + y, xy)
tw(xy)
说明:
输入定点坐标,输入赋值X值,输入赋值Y值。注意的是,这里是需要输入两个赋值变量。
【gcsize 范围大小】
用法:
//设置一个范围,像素 100*200
gcsize(100, 200, a)
//打印一个范围坐标
gcsize(a, b)
tw(b)
【gcsizeget 范围大小赋值】
用法:
gcsize(100, 200, a)
gcsizeget(a, w, h)
s("W:" + w + " H:" + h, wh)
tw(wh)
【gcxxyy 矩形范围坐标】
用法:
//输入设置四角坐标
gcxxyy(100, 200, 300, 400, c)
//输入一个定点坐标,输入一个范围大小
gcxy(100, 200, a1)
gcsize(300, 400, b1)
gcxxyy(a1, b1, c1)
//打印一个矩形范围坐标
gcxxyy(c, b)
tw(b)
【gcxxyyget 矩形坐标赋值】
用法:
gcxxyy(100, 200, 300, 400, a)
gcxxyyget(a, x, y, xx, yy)
s("X:" + x + " Y:" + y + " XX:" + xx + " YY:" + yy, xxyy)
tw(xxyy)
//赋值返回一个 定点坐标,一个范围大小
gcxy(100, 200, a1)
gcsize(300, 400, b1)
gcxxyy(a1, b1, c1)
//此处将赋值变量定点坐标,范围大小
gcxxyyget(c1, a2, b2)
gcxyget(a2, x, y)
gcsizeget(b2, xx, yy)
s("X:" + x + " Y:" + y + " XX:" + xx + " YY:" + yy, xxyy)
tw(xxyy)
【gcxxyyin 矩形重叠】
用法:
gcxxyy(100, 200, 300, 400, a)
gcxxyy(200, 200, 600, 400, b)
gcxxyyin(a, b, c)
tw(c)
说明:
可用于判断两个区域范围是否重叠。赋值变量“c”值为 false 或 true
【gcmap 加载地图】
用法:
//加载用户地图文件
gcmap("a.tmx", "af", map)
//加载SD卡上地图文件
gcmap("a.tmx", "sdf", map)
//加载地图并设置视角
gcxy(100, 200, xy)
gcmap("a.tmx", "sdf", xy, map)
//设置地图视角位置
gcxy(100, 200, xy)
gcmap(map, xy)
说明:
输入地图文件,输入加载位置,返回地图对象到赋值变量“a”
地图说明:
地图需要自己设计,建议版本(Tiled v5.3.2)设计地图相关教程,请加入此帮助文件尾部的 QQ群。
【gcmapadd 添加地图元素】
用法:
//加载一个精灵
gcs("1.png", "sdf", gs)
//元素到地图界面
gcmap("a.tmx", "af", map)
gcmapadd(map, gs)
//元素到地图界面,并且设置层次序
gcmapadd(map, gs, 1)
说明:
可添加精灵,动作等 到地图界面。
【gcadd 添加游戏元素】
用法:
//元素到游戏界面
gcmap("a.tmx", "af", map)
gcadd(map)
//元素到游戏界面,并且设置层次序
gcmap("a.tmx", "sdf", map2)
gcadd(map2, 1)
说明:
可添加游戏精灵,地图,动作等 到游戏界面。
【gcmapget 地图数据获取】
用法:
gcmap("a.tmx", "af", map)
//获取地图的视角坐标,返回一个定点坐标
gcmapget(map, "xy", xy)
//获取地图的目前像素大小,返回一个范围坐标
gcmapget(map, "size", size)
//获取地图的原始像素大小,返回一个范围坐标
gcmapget(map, "sizey", sizey)
//获取地图是否为可视,返回字符 “true”或“false”
gcmapget(map, "show", show)
//获取地图是否正在运行动作,返回字符 “true”或“false”
gcmapget(map, "run", run)
说明:
可获取地图数据参数,用户进行判断。
【gcmapset 地图数据设置】
用法:
gcmap("a.tmx", "af", map)
//设置地图的视角坐标
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