【gccqmxz 球面旋转】
用法:
//输入过程时间,起始半径,半径差,起始z角,旋转z角的差,起始x角,旋转x角的差
gccqmxz(2, 10, 0, 45, 180, 90, 0, b)
说明:
可用于游戏精灵的球面坐标轨迹进行旋转的动作。
【gccgs 跟随的动作】
用法:
//创建一个被跟随精灵
gcs("1.png", "sdf", gs)
//动作跟随“gs”精灵;输入被跟随精灵,输入赋值变量“b”作为动作的对象
gccgs(gs, b)
//动作跟随“gs”精灵;输入被跟随精灵,输入跟随有效范围,输入赋值变量“b”作为动作的对象
gcxxyy(0, 0, 960, 320, xxyy)
gccgs(gs, xxyy, b)
说明:
跟随动作指跟随目标精灵,模仿其行动动作。
【gccftlks/gccftljs/gccftl 反弹动作】
用法:
//开始具有反弹力;输入一个移动的动作,输入赋值变量“b”作为动作的对象
gccftlks(dz, b)
//gccftljs用法与上述一致,效果区别与 gccftljs 是在尾部进行反弹。
//gccftl用法与上述一致,效果区别与 gccftl 是在开始和尾部进行反弹。
说明:
赋予与动作在指定时机进行反弹的行为。
【gcchlks/gcchljs/gcchl 回力动作】
用法:
//开始具有回力;输入一个移动的动作,输入赋值变量“b”作为动作的对象
gcchlks(dz, b)
//gcchljs用法与上述一致,效果区别与 gcchljs 是在尾部进行回力。
//gcchl用法与上述一致,效果区别与 gcchl 是在开始和尾部进行回力。
说明:
赋予与动作在指定时机进行回力的行为。(似与 后退几步再奔跑)
【gcctxks/gcctxjs/gcctx 弹性动作】
用法:
//开始具有弹性;输入一个移动的动作,输入赋值变量“b”作为动作的对象
gcctxks(dz, b)
//gcctxjs用法与上述一致,效果区别与 gcctxjs 是在尾部发挥弹性。
//gcctx用法与上述一致,效果区别与 gcctx 是在开始和尾部发挥弹性。
说明:
赋予与动作在指定时机进行反弹的行为。
【gcchmks/gcchmjs/gcchm 缓慢动作】
用法:
//开始具有缓慢效果;输入一个移动的动作,输入赋值变量“b”作为动作的对象
gcchmks(dz, b)
//gcchmjs用法与上述一致,效果区别与 gcchmjs 是在尾部发挥缓慢效果。
//gcchm用法与上述一致,效果区别与 gcchm 是在开始和尾部发挥缓慢效果。
说明:
赋予与动作在指定时机进行缓慢效果。
【gcckmks/gcckmjs/gcckm 变速动作】
用法:
//具有由慢到快效果;输入一个移动的动作,输入赋值变量“b”作为动作的对象
gcckmks(dz, b)
//gcckmjs用法与上述一致,效果区别与 gcckmjs 是由快到慢的效果。
//gcckm用法与上述一致,效果区别与 gcckm 是动作由慢到快再快到慢的效果。
说明:
赋予与动作在指定时机进行调整速度的效果。
【gccsdjb 速度加倍】
用法:
//输入指定动作,输入加速倍数,输入赋值变量“b”作为动作的对象
gccsdjb(dz, 3, b)
说明:
让目标动作运行速度加倍!
【gcccf 重复运行动作】
用法:
//输入指定动作,输入重复次数,输入赋值变量“b”作为动作的对象
gcccf(dz, 3, b)
说明:
让目标动作进行重复运动。
【gcccfyj 不停重复运行】
用法:
//输入指定动作,输入赋值变量“b”作为动作的对象
gcccfyj(dz, b)
说明:
将不停的运动目标动作。(可调用精灵停止所有动作,即可停止该重复动作)
【gccfz 反转动作】
用法:
//X轴反转精灵
gccfz("x", "true", b)
//Y轴反转精灵
gccfz("y", "true", b)
说明:
可用于精灵队列执行动作中处理反转动作。
【gcckj 可见动作】
用法:
//精灵设为可见
gcckj("true", b)
//精灵设为隐藏
gcckj("false", b)
说明:
可用于精灵队列执行动作中处理可见动作。
【gct 文本精灵】
用法:
//输入文本,自定义标识,字符尺寸,文本颜色,赋值变量“b”作为动作的对象
gct("我是文本", "wenben1", "30", "#000000", b)
//带设置文本的显示文字
gcxy(100, 100, xy)
gct("我是文本", "wenben1", "30", "#000000", xy, b)
//带设置文本的显示文字、设置文本显示的矩形范围
gcxy(100, 100, xy)
gcxxyy(100, 200, 300, 400, xxyy)
gct("我是文本", "wenben1", "30", "#000000", xy, xxyy, b)
说明:
用于游戏中显示文本内容。
【gctget 获取文本精灵数据】
用法:
gct("我是文本", "wenben1", "30", "#000000", gs)
//获取精灵文本,返回文本字符
gctget(gs, "text", xy)
//获取精灵坐标,返回一个定点坐标
gctget(gs, "xy", xy)
//获取精灵像素大小,返回一个范围坐标
gctget(gs, "size", size)
//获取精灵矩形坐标,返回一个矩形坐标
gctget(gs, "xxyy", xxyy)
//获取精灵是否为可视,返回字符 “true”或“false”
gctget(gs, "show", show)
//获取精灵是否正在运行动作,返回字符 “true”或“false”
gctget(gs, "run", run)
//获取精灵的透明度,返回数值
gctget(gs, "opacity", opacity)
//获取精灵的颜色,例如:#ffffff
gctget(gs, "color", color)
//获取精灵是否X轴反转,返回字符 “true”或“false”
gctget(gs, "flipx", flipx)
//获取精灵是否Y轴反转,返回字符 “true”或“false”
gctget(gs, "flipy", flipy)
//获取精灵图像范围,返回一个矩形坐标
gctget(gs, "imgxxyy", xxyy)
说明:
文本精灵可用于游戏文本显示。
【gctset 设置文本精灵数据】
用法:
//设置精灵文本,输入文本字符
gctset(gs, "text", "我是文本哦")
//设置精灵坐标,输入一个定点坐标
gcxy(100, 200, xy)
gctset(gs, "xy", xy)
//设置精灵像素大小,输入一个范围坐标
gcsize(300, 400, size)
gctset(gs, "size", size)
//设置精灵是否为可视,输入字符 “true”或“false”
gctset(gs, "show", "true")
//设置精灵要运行动作,输入动作
gctset(gs, "run", action)
//设置精灵的透明度,输入透明数值
gctset(gs, "opacity", 180)
//设置精灵的颜色,例如:#ffffff
gctset(gs, "color", "#ffffff")
//设置精灵是否X轴反转,输入字符 “true”或“false”
gctset(gs, "flipx", "true")
//设置精灵是否Y轴反转,输入字符 “true”或“false”
gctset(gs, "flipy", "false")
//设置精灵图像对象,输入一个图像对象
gctset(gs, "img", img)
//设置精灵图像范围,输入一个矩形坐标
gctset(gs, "imgxxyy", xxyy)
//停止所有正在运行的操作和调度
gctset(gs, "stop")
//移除精灵自身
gctset(gs, "del")
【gcyfgdh 分割动画】
用法:
gcimg("1.png", "sdf", img)
//输入图像标示名,被序列化图像,动画时间,单个图像宽度,单个图像高度,每行多少个图像,总共多少行图像,总共图像数量,赋值“b”变量为图像序列化对象(gcatn)
gcyfgdh("name", img, 0.6, 124, 80, 3, 1, 3, b)
//输入图像标示名,被序列化图像,动画时间,偏移的X坐标,偏移的Y坐标,单个图像宽度,单个图像高度,每行多少个图像,总共多少行图像,总共图像数量,赋值“b”变量为图像序列化对象(gcatn)
gcyfgdh("name", img, 0.6, 80, 60, 124, 80, 3, 1, 3, b)
说明:
从一个图像顺序的分割动画,前提是将动画的所有图像都该图像上。
【gcyxnyg 虚拟摇杆】
用法:
gcxy(100, 100, xy)
//输入代码指令,输入自定义标识,输入定点坐标,赋值摇杆的底座的精灵,赋值摇杆的精灵
gcyxnyg("yaogan1", "wdxnyg", xy, handlebase, handle)
说明:
这是一个创建虚拟摇杆的内置代码,他的功能就是创建并显示出虚拟摇杆,并赋值好精灵。
摇杆底座:(100*100像素)
摇杆:(50*50像素)
【gcyxnan 虚拟按钮】
用法:
gcxy(750, 80, xy)
//输入代码指令,输入自定义标识,输入定点坐标,输入显示字符,输入字符颜色,赋值按钮的精灵
gcyxnan("anniu1", "wdxnan", xy, " A", "#64FFFFFF", pushbutton)
说明:
这是一个创建虚拟按钮的内置代码,他的功能就是创建并显示出虚拟按钮(80*80像素),并赋值好精灵。
【gcysbkzdx 获得摇杆对象】
用法:
gcmap("a.tmx", "af", map)
gcadd(map)
gclayer(map, "ws", layer)
gcs("1.png", "sdf", gs)
gcxy(100, 200, xy)
gcsset(gs, "xy", xy)
gcmapadd(map, gs)
gcxy(100, 100, xy)
gcyxnyg("yaogan1", "wdxnyg", xy, handlebase, handle)
gcxy(200, 500, srxy)
//输入摇杆精灵,摇杆底座精灵,主角精灵,地图障碍层,用户触碰定点坐标,移动速度,赋值“b”定位坐标
gcysbkzdx(handlebase,handle,gs,layer,srxy,20,b)
//输入摇杆精灵,摇杆底座精灵,主角精灵,用户触碰定点坐标,移动速度,赋
值“b”定位坐标
gcysbkzdx(handlebase,handle,gs,srxy,20,b)
说明:
可控制主角精灵移动,并设置障碍地图层。如果无法移动赋值“b”将为 null
【slt 动态数组】
用法:
//申明一个动态数组
slt(list)
//移除清空所有项
slt(list, "clear")
//获取0维项的数据,数组维数起点都为 0
slt(list, 0, b)
说明:
申明和设置动态数组。
【sltget 获取动态数组数据】
用法:
slt(list)
//获取总共有多少项数据,赋值返回一个 数值
sltget(list, "size", b)
//将动态数组 转换成 数组,赋值返回一个 数组
sltget(list, "array", b)
//动态数组是否包含该数据,赋值返回 true 或 false
s a = "数据"
sltget(list, "?", a, b)
//动态数组从头开始检查是否包含该数据,赋值返回数据位置序号或 不存在返回 -1
s a = "数据"
sltget(list, "siof", a, b)
//动态数组从尾开始检查是否包含该数据,赋值返回数据位置序号或 不存在返回 -1
s a = "数据"
sltget(list, "slof", a, b)
说明:
获取动态数组相关数据。
【sltset 设置动态数组数据】
用法:
slt(list)
//添加数据到动态数组
s a = "数据"
sltset(list, "add", a)
//从动态数组删除 0维项的数据,输入的是一个数据的序号
sltset(list, "deli", 0)
//从动态数组删除数据,输入的是一个数据本身
s a = "数据"
sltset(list, "dels", a)
//添加数据到动态数组,并设定插队的序号,输入要插队的维数序号
s a = "数据"
sltset(list, "add", 0, a)
//修改动态数组指定序号的数据,输入要修改的维数序号,修改该项的数据内容
s a = "数据"
sltset(list, "set", 0, a)
说明:
设置动态数组相关数据。
【触碰屏幕事件与系统变量】
解说:
游戏场景设置激活触碰事件后;
当用户开始触碰屏幕时,系统赋值变量:
.本次触碰的ID
aGid
.触碰的定点坐标位置
aGxy
当用户在屏幕滑动时,系统赋值变量:
.本次触碰的ID
bGid
.触碰的定点坐标位置
bGxy
当用户结束触碰屏幕时,系统赋值变量:
.本次触碰的ID
cGid
.最后触碰的定点坐标位置
cGxy
说明:
触碰的ID,可用于判断多点触控;例如,你两只手同时都触碰屏幕,在触发事件的同时会产生不同的触碰ID
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